CEO HellRaisers: «Мы отбили затраты на производство бандла еще в первый день»

Менеджер состава Швеция, Sweden, SE Alliance по Dota 2 Россия, Russia, RU Мария «Inverno» Гунина, генеральный директор организации Россия, Russia, RU HellRaisers Россия, Russia, RU Алексей «Magician» Слабухин и CEO Украина, Ukraine, UA Team Unique Россия, Russia, RU Георгий «drAmer» Фалеев высказались о фанатских бандлах в Dota 2. Они рассказали о затратах на создание комплектов и потенциальных доходах с их продаж, а также порассуждали о том, как можно улучшить наборы.

Inverno: Мы вообще ничего не тратили на бандл, у нас на тот момент уже появился штатный иллюстратор, студия звукозаписи нас приняла бесплатно.

Мы отправляли максимум возможных вариантов и для реплик, и для графики. В большинстве “номинаций” можно было представлять по десять вариантов, мы столько и отправили. На мой вкус, были более интересные варианты реплик, у нас там был Handsken, говорящий на русском, и даже AdmiralBulldog. Мы не будем просить внести изменения, потому что всех сразу предупредили — предоставляйте, что считаете нужным, а Valve сделает выбор.

Мне кажется, пространства для развития бандлов очень много. Какие-то уже были озвучены разными персонажами в комьюнити. Можно добавить карточки игроков и фэнтези-лигу, внутриигровой дроп при просмотре матчей любимой команды. Главная проблема, которую надо решить, как мне кажется, — немного сбалансировать уровень “цена — количество контента”, видела много отзывов, что бандл кажется дорогим.

Magician: В основном мы привлекали людей со стороны [для создания контента], так как поняли, что своими силами потеряем в качестве. Искали и на рынке киберспорта, и на биржах фриланса.

Мы отбили затраты на производство еще в первый день. Но я так скажу, что это просто красиво сказано, так как расходы у всех минимальные.

DrAmer: Практически всё делали сами, кроме одного загрузочного экрана. Хотелось сделать все максимально разнообразно, поэтому решили привлечь со стороны человека. Само создание бандла в целом вышло очень недорого, так как у нас в штате есть и дизайнеры, и художник.

В том формате, который существует сейчас, это не принесет больших доходов.

Необходимы сундуки (кейсы) с рандомными айтемами разных команд, чтобы тир-2 сцена по-настоящему получала поддержку. Можно придумать штуки с карточками игроков (золотые и т. д.), которые открывают дополнительные бонусы в игре, можно проработать вариант с фэнтези-лигой. На самом деле путей развития огромное количество. Очень надеюсь, что то, что мы имеем сейчас, — только начало.

Своими мыслями по этому поводу также поделился креативный директор Россия, Russia, RU EXTREMUM Константин Дорощёнок:

Идей было не очень много, потому что мы были ограничены во времени. Valve дала нам всего два дня на реализацию. Поэтому мы быстро набросали смайлы, написали фразы и передали их на озвучку, а визуалы вообще взяли из своей еженедельной рубрики #WallpaperWednesday.

Хотелось бы больше контента. Например, командные типы, музыка при возрождении, командный экран на старте игры и т. д. Вообще, идей может быть очень много — тут все зависит от разработчиков и их возможностей.

Кроме того, менеджер Россия, Russia, RU Virtus.pro Никита Лутов рассказал о том, что клуб уже попросил у Valve заменить реплики в командном наборе. «Из восьми загруженных фраз Valve выбрала наименее мемные. У нас там были “Я гений”, “Убить, убить, убить всех” и другие. Мы уже написали разработчикам с просьбой о замене», – пояснил Лутов.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: www.cybersport.ru